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最新一集互动式《黑镜》,是怎用游戏语言写出来的?


最新一集互动式《黑镜》,是怎用游戏语言写出来的?

无论从哪种角度来看,2018 对 Netflix 来说都是非常荒谬的一年。公司花了超过100亿美元来製作超过550部新的电影和影集,但这些新的电影和影集也成了 Netflix 在 2018 年吸引了2700多万新订阅用户的极大诱因。目前 Netflix 全球用户已经接近1.2亿。

并且在这中间他们还获得了23项艾美奖。

电影和节目的範围覆盖科幻、动漫、浪漫喜剧与和恐怖片; 儿童节目、喜剧特辑、纪录片和仿纪录片,又或是美食节目和脱口秀等等。还有一系列广受好评,未来极有潜力角逐奥斯卡奖的独立电影。

但是在另一个关键部分,几乎这些所有节目完全相同:按下播放键,观看节目或电影,然后结束,一成不变。换句话说,你会按照这部剧原本的样子消费它,无论从构思、创作上来说,都原封不动。

但这一集出人意料的《黑镜》让它发生了变化。你可以称这集《黑镜》为电影或什幺之类等等。这集《黑镜》的全称为《黑镜:潘达斯奈基》,承续过去影集反乌托邦同时让人不寒而慄的科技寓言传统,满满带有恐怖、科幻和 80 年代的怀旧元素。

影集里有许多你认识的英国演员,但你不一定会记得是怎幺哪里认识他们的。有时,你甚至不能确定你以前在电视上见过。

但这集没有一个确定的播放时间。你可能会在50分钟内看完,或得花上70分钟。当然,你甚至可能要花上两个小时。

因为《黑镜:潘达斯奈基》不是一部普通的电影,它是一部「互动电影」:一部你在观看的时候,能够掌控电影剧情发展的电影,你可以按照你的想法,来选择故事的展开方式。

但为了达到这样的效果,Netflix从原案到製作花了超过18个月的时间。虽然《黑镜:潘达斯奈基》已经备受关注,但这仅仅是开始而已。Netflix 已成功开创了非传统有线电视的商业模式,但它接下来似乎会致力于互动叙事。所以抓好你的遥控器,它会派上用场的。

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因为《黑镜》的主角需要你参与其中。

Carla Engelbrecht 五年前进入 Netflix 就职,当时负责儿童和家庭节目的产品开发工作。

但在那时她就开始思考怎样才能尝试做出来一些更不一样的节目。 在她跟主管产品负责人 Todd Yellin 不断定期讨论中,两人开始仔细思考如何为观众创造一种「自己选择冒险」的体验。

若妳了解 Engelbrecht 过去的工作经验就知道这个选项几乎浑然天成:她过去几年在《PBS Kids》频道和《Sesame Workshop》从事儿童教育与互动教育工作。如果你或你的孩子曾经玩过《Ready, Set, Grover!》或者是任天堂 Wii 上的《Elmo's Musical Monsterpiece》,你得感谢她。

实现「自己选择冒险」的想法需要一些时间。但是一旦成功,Engelbrecht 和Yellin就知道怎幺开始了。

Netflix和梦工厂在2015年扩大了它们的合作关係,包括原创内容在内。

为什幺不先在儿童节目中试验这个想法呢?

「我们觉得,如果它不能在孩子们的节目上取得成功,它在成年人身上也不会成功,」Yellin说着。「孩子们不知道事情未来应该如何变化,他们只知道事情现况。」

此外一系列的Netflix的研究和实验让他们相信,增加互动性孩子们会更愿意参与进来:「他们不仅想和电视剧中的角色打交道,而且还想投入到角色中去。」

于是,Yellin和Engelbrecht找来《鞋猫剑客》跟其他几部电视剧的製作人开会集思广益,製作了四部以分支叙事为特色的独立电视剧。

当你到达故事的某一个点时,萤幕上会出现一个双向选择,给你10秒钟左右的时间,通过遥控器或者点击萤幕进行决定。 猫应该亲吻达辛尼娅还是和她握手?

「孩子们一般都会毫不犹豫地对着萤幕说话,」Engelbrecht说。 「我最喜欢的部分之一就是和一对兄妹在一起。他们来来回回地说:「握手!」、「亲」。他们会欢呼,脸上一直挂着笑容,而且他们的妈妈也是。」

当然儿童节目只能作为一道前菜——在播出之前,Yellin和Engelbrecht已经决定了他们找什幺东西来製作面向成人的真人互动影集。2015年,Netflix选择了《黑镜》。原作Charlie Brooker和执行製片人Annabel Jones 已经证明《黑镜》可以渴望新事物的观众有十足吸引力。现在,Yellin和Engelbrecht必须让他们相信有新玩意要发生了。

2017年5月,两人和Netflix的互动设计负责人在洛杉矶与Brooker和Jones会面。

「我们事前做好了一份非常刺激的提案」Yellin说。「我们向他们秀出幻灯片,展示了整个过程。但他们似乎……没什幺意见。」

「我记得我们差不多都走出房间了,」Brooker说他立刻想起90年代那些缓慢、令人发狂的电玩游戏:「我当时想,这些游戏通常看起来都很矬,我不知道如何把它们转译《黑镜》的样子。」

但事情没有这幺简单。几周后,在一次会议上,Brooker和Jones意识到只有在充满互动性的条件下,整个想法才行得通:20世纪80年代的一名电子游戏设计师,试图改编一部可以自己选择冒险的小说。

「Oh,shit.」Brooker 想,虽然这可能会很複杂,但这就是《黑镜》该做的事情。这点似乎比他自己想的更正确,并开始在白板上构思故事。

「我本来以为这会是有规律的线性故事,」他说,「顶多最后会就加一些变化。」

但是后来他们发现了一个新的问题:如果这个故事跟你在早期做出的抉择有关联,该怎幺设计?「想要做到这种效果,」Brooker说,「很明显,我们要做到比流程图上呈现出来的更複杂的事情。」

Netflix 的《黑镜》不是任何传统意义上的剧本。它本质上是用电玩软体语言 Twine 编写的一个巨大的、杂乱无章的提纲。

Brooker自学了 Twine,因为这是捕捉《黑镜:潘达斯奈基》故事中各种支流和递归的内在联繫複杂性的唯一方法。

「每当我有了一个想法,我就把它放进一个盒子里,把它们四处移动、打散。 这有点像做一个巨大的拼布床单。」他说。

并不是说这没有很难。但是通过 Twine、 Scrivener、 Final Draft 和Brooker所说的「各种 Notepad」的组合,他们最终把一切都搞定了。

从那时起,这部电影就和创作一部典型的《黑镜》系列电影没什幺两样了,只不过花费了两倍的成本,而且製作时间也是原来的两倍。「我们通常不会有那幺多的分支目录」Jones指出。「我们通常只有一个」Brooker反驳。 「不是连续12个。」

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作为一名观众,你的第一个决定在《黑镜》播放不到五分钟的时候就出现了。游戏开发者Stephan和他丧偶的父亲一起吃早餐。这题不是什幺攸关生死的选项,只是简单问你想吃什幺穀物。

但不管你是选择 Sugar Puffs 还是玉米片,都是很重要,而且这是在剧情里第一次做出选择。

第一次选择的意思是,你可以自由选择后续剧情:这可能是游戏玩家们已经习惯的,但我们在萤幕上播放的故事很少要求我们这幺做。

用Engelbrecht的话来说,传统电视是一个「向后倾斜」的企业,而 Netflix 的互动计划则是一个「向前倾斜」的替代方案。 

在你观看《黑镜:潘达斯奈基》 之前,你会看到一个简短的教学流程。

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一个用户在iPad上观看《黑镜:潘达斯奈基》的互动教程。

选完早餐后,《黑镜:潘达斯奈基》会通过「状态跟蹤」来记录你的选择,这是Netflix开发的一项技术。

主要是用来实现Brooker和Jones的期望,并将选择保存下来以备以后使用,之后在你看影片的时候,可能会播放你选择的穀类食品的广告。

Netflix还开发了一个名为「分支管理器」的工具,这个工具将Twine从等式中去掉,并使创作者能够以标準化的方式撰写互动式故事。从那以后,你就可以开始你个人的《黑镜:潘达斯奈基》冒险,用你最熟悉的28种语言中的任何一种。

每个人都会经历这个故事的主干部分:史蒂芬努力将他去世的母亲心爱的冒险小说改编成游戏,但这过程中会有许多分歧。理论上来说故事中会有超过一兆组不同的选择,但实际上这个数字要小得多。

但是「小得多」仍然很大:有五个主要的结局,而且这五个结局还带有多种变化——儘管在达到一个结局时,Netflix 也会帮助你回到关键的决策点,这样你就可以不用重跑全部流程。

在加州Netflix总部的一次参观中,我有大约75分钟的时间体验这部电影并触发了三个结局。我只想说,《黑镜:潘达斯奈基》的分支管理器有点像来自《神鬼奇航》中的Davy Jones,他试图一次吃掉一整碗意大利麵条。

Yellin认为这集《黑镜》能为提供大多数人60到120分钟的娱乐时间。当然,如果你不按遥控器——或者平板电脑,或者键盘,或者手机——它会自动为你选择,并且让你精确体验90分钟的默认播放时间。

但这不会是最好的选择。

「如果你什幺都不做,你会得到一次非常糟糕的经历,」导演 David Slade 说。他曾在《黑镜》的第四季第五集《金属头》一集中与黑镜团队合作过。

这里显而易见的问题不是「Netflix 是否会推出更具互动性的故事」,而是「要多久我们才能看到Starburst 的logo出现在平台上?」

虽然Yellin不会透露任何细节,但他也不会掩饰看到《黑镜:潘达斯奈基》打开的门后的兴奋之情。「我们只是刚刚开始触及这种方式可以讲述的故事的表面」他说。「我们很想拍一场互动的古怪喜剧。 我们也喜欢看互动式的恐怖电影、浪漫爱情剧。 我的意思是,有各种各样潜在的好故事等我们去拍」

选择权在你。

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